Từ chỗ ít tên tuổi, mảng kinh doanh thiết bị VR của Facebook tăng trưởng vượt bậc nhờ game Half-Life: Alyx

Tram Ho

Bất chấp việc đại dịch Covid-19 bùng phát làm sụt giảm nguồn cung phần cứng, mảng kinh doanh thiết bị thực tế ảo của Facebook vẫn tăng trưởng bùng nổ trong quý đầu năm 2020. Báo cáo thu nhập của công ty vừa qua cho thấy họ thu được 297 triệu USD doanh thu phi quảng cáo trong quý đầu năm 2020.

Mức doanh thu này cao hơn đến 80% so với cùng kỳ năm ngoái của Facebook. Nhưng điều đáng chú ý hơn cả là đóng góp chủ yếu cho mức gia tăng này đến từ các sản phẩm thực tế ảo – các thiết bị đeo VR – của Oculus, thay vì các sản phẩm như màn hình Portal.

Từ chỗ ít tên tuổi, mảng kinh doanh thiết bị VR của Facebook tăng trưởng vượt bậc nhờ game Half-Life: Alyx - Ảnh 1.

Bộ thiết bị VR Oculus Rift

Nhìn bề ngoài mức tăng trưởng này dường như cho thấy ngành công nghiệp thiết bị VR đang bắt đầu khởi sắc. Nhưng đà tăng trưởng đột biến đến như vậy lại có thể đến từ một sự kiện nằm ngoài sự kiểm soát của Facebook: Valve trình làng trò chơi Half-Life: Alyx vào tháng 11 năm 2019.

Không chỉ vậy, tận dụng thời điểm ra mắt game VR được đánh giá “đỉnh” nhất từ trước đến nay, Valve còn quảng bá cho thiết bị đeo VR của hãng, chiếc Valve Index có giá đến 999 USD mỗi thiết bị.

Vì Alyx, đột nhiên các fan của Half-Life nhận ra rằng mình cần một thiết bị VR đến mức nào, và khi không phải ai cũng muốn bỏ ra cả ngàn USD cho đam mê chơi game của mình, các thiết bị VR của Oculus lại trở thành điểm sáng trong mắt họ khi chúng có giá hợp lý hơn hẳn.

Oculus có hai phiên bản thiết bị: Oculus Quest – dành cho kết nối thiết bị năng lượng thấp và Oculus Rift S – thiết bị dành riêng cho kết nối với PC. Cả hai đều đang được công ty bán với giá 399 USD. Không khó hiểu vì sao chúng đều cháy hàng – cũng như nhiều thiết bị VR khác –trước khi Alyx chính thức ra mắt vào ngày 23 tháng Ba vừa qua.

Từ chỗ ít tên tuổi, mảng kinh doanh thiết bị VR của Facebook tăng trưởng vượt bậc nhờ game Half-Life: Alyx - Ảnh 2.

Không những thế, Facebook còn có thể bán được nhiều thiết bị VR hơn nếu đại dịch Covid-19 không làm gián đoạn nguồn cung thiết bị phần cứng của họ. Trong buổi báo cáo thu nhập, CEO Mark Zuckerberg ám chỉ điều này khi nói rằng: “Doanh số Quest đã vượt qua mọi kỳ vọng của chúng tôi. Tôi ước chúng tôi có thể sản xuất được nhiều hơn, nhanh hơn trong thời kỳ vừa qua.”

Cho dù tăng trưởng vượt bậc, nhưng mảng kinh doanh phi quảng cáo này vẫn chỉ chiếm một tỷ lệ nhỏ nhoi so với doanh thu từ mảng quảng cáo của công ty, vốn mang lại 17 tỷ USD chỉ riêng trong quý vừa qua.

Hơn nữa, thành công của Oculus trong quý vừa qua vẫn chưa hoàn toàn chắc chắn. Liệu sự nổi tiếng của Alyx có còn lôi kéo mọi người đến với Oculus nữa không khi có thể có nhiều thiết bị khác được sản xuất trong tương lai? Liệu các trò chơi khác có thể lấp đầy nhu cầu nội dung mới hay không? Và liệu mọi người có còn muốn chi ra vài trăm USD cho một thiết bị chơi game trong khi nền kinh tế đang trên đà suy thoái hay không?

Cho dù vậy, quả thật việc Alyx ra đời đã trở thành một động lực lớn cho doanh số thiết bị VR. Trong khi ngành công nghiệp này đã có một khởi đầu chậm chạp từ nhiều năm nay, dù có thể chỉ là sự tạm thời, nhưng Alyx chính là cú hích mà ngành công nghiệp VR cần.

Tham khảo The Verge

Chia sẻ bài viết ngay

Nguồn bài viết : Genk