Tìm hiểu tổng quan về 3D và thế giới quanh nó

Tram Ho

Lời đầu

Khi mới bắt đầu với 3D, bạn có lẽ sẽ nhận thấy thế giới thiết kế 3D bao la và rộng lớn dường nào, đủ để bạn dành trọn cả đời để tìm tòi, học hỏi và cải tiến không ngừng, nó quả thật là một lĩnh vực với rất nhiều thử thách thú vị.
Để giúp bạn có một cái nhìn tổng quan hơn về 3D, những khái niệm cơ bản, các thuật ngữ chuyên ngành, những mô tả ngắn gọn về các phần mềm 3D chính có trên thị trường, cũng như giúp bạn tránh được những bỡ ngỡ khi mới bắt đầu bước vào thế giới 3D nói riêng cũng như lĩnh vực mỹ thuật nói chung.

Internet là một kho tàng kiến thức vô cùng rộng lớn về 3D và tất cả những kiến thức bạn cần đều có ở đó. Tuy nhiên vấn đề lại là các thông tin được dàn trải và phân tán trên rất nhiều nguồn web khác nhau, nhằm mục đích tổng hợp tất cả các thông tin cần thiết và hữu ích nhất dành cho người mới bắt đầu.

Luôn có một phần lớn công việc chuyên về khía cạnh kỹ thuật đằng sau các sản phẩm 3D, và nếu bạn là một người thích đào sâu hơn để có thể tạo ra những tác phẩm độc nhất, hầu hết các ứng dụng 3D đều có thể giúp bạn thực hiện được điều này một cách dễ dàng. Nhưng trước hết, bạn cần nắm vững một số khái niệm bên dưới để có được một nền tảng vững chắc để phát triển từ đó.

Tổng quan về workflow làm việc

Cũng có những sản phẩm 3D đòi hỏi trình kỹ thuật phần mềm khá cao, tuy nhiên nếu có thể nắm vững một số khái niệm cơ bản, bạn hoàn toàn có thể bắt đầu tạo ra các sản phẩm nghệ thuật từ óc tưởng tượng và sức sáng tạo của riêng mình mà không bị ràng buộc quá nhiều bởi các giới hạn về kỹ năng phần mềm.

Trong mục này, chúng tôi sẽ giải thích tổng quan về trình tự của quá trình sáng tạo ra một sản phẩm 3D, sử dụng các thuật ngữ chuyên ngành để giúp bạn làm quen với chúng.

Ở các giai đoạn của dự án, có thể bạn sẽ cần di chuyển tới lui nhiều lần giữa các giai đoạn, ví dụ như bạn có thể lên ý tưởng bằng cách xây dựng mô hình và ngược lại. Tuy nhiên một khi đã gắn với ý tưởng đã định, bạn nên tuân thủ theo đúng trình tự này, nó sẽ giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian và công sức đấy.

1. Lên ý tưởng

Đây thường là bước đầu tiên trong bất kỳ dự án nào. Ở đây bạn sẽ dần bắt đầu tìm ra ý tưởng mà mình muốn thể hiện là gì bạn.

Có nhiều cách để thực hiện công việc này, tuy nhiên dòng suy nghĩ và óc tưởng tượng của bạn là yếu tố cốt lõi, hình thức thể hiện không quan trọng, nó có thể là một bức ảnh hoặc một bản vẽ đều được. Vấn đề là cần nêu bật được hình ảnh về sản phẩm cuối cùng mà bạn định thể hiện.

2. Mô hình hóa

Chúng ta có thể so sánh việc mô hình hóa 3D tương tự như việc điêu khắc một bức tượng vậy, nhưng là dưới dạng kỹ thuật số và trên máy tính. Trong 3D, các khối dựng hình cơ bản là các đa giác, thay vì đá, gỗ hoặc đất sét. Các mô hình và nhân vật 3D mà bạn thường thấy trong game hay phim ảnh thực ra chỉ được tạo thành từ vô vàn những đa giác nhỏ mà thôi.

Tất cả các ứng dụng 3D đều có thể làm mô hình hóa đa giác ở một mức độ nào đó, trong đó một số ứng dụng thì làm mô hình hóa tốt hơn các ứng dụng còn lại. Mô hình hóa đa giác cũng đòi hỏi độ chính xác cao, giống như việc đục đẻo khối ‘đất sét’ vậy.

Chúng ta đều biết một khối lập phương được tạo thành từ 6 mặt, và do đó nó cũng được tạo ra từ 6 khối đa giác. Đa giác chỉ là một thuật ngữ hoa mỹ mô tả cho thứ bạn đã được học ở trường gọi là các mặt. Khi một đa giác kết nối với các đa giác khác, bạn có thể tạo nên hình dạng của một khối 3D. Tưởng tượng như việc bạn cắt các tờ giấy rồi ráp chúng lại theo các cách khác nhau để tạo một khối hình nhất định vậy.

Tên của các góc hoặc nút giao giữa các đa giác được gọi là đỉnh (vertices hoặc số ít là vertex), và các góc được nối với nhau bởi các cạnh để tạo thành các đường ràng buộc đa giác. Chúng cùng với nhau tạo thành các khối dựng đơn giản nhất mà bạn cần nắm trước khi bắt đầu thiết kế 3D.

Dưới đây là ba ví dụ mô tả cho những điều được trình bày ở trên, một hình khối lập phương trong đó bạn có thể thấy chúng tôi đã đánh dấu một mặt của nó dưới dạng đa giác, hình thứ 2 thể hiển bốn đỉnh vertices được chọn và hình cuối cùng hiển thị một cạnh edge là giao tuyến giữa 2 mặt.

Bạn có thể bắt đầu bằng việc mô hình hóa đa giác, điều này sẽ giúp bạn hiểu rõ hơn về tất cả các khối 3D thường gặp, hoặc bạn cũng có thể tìm tòi thử nghiệm với việc ‘điêu khắc’ một khối hình chẳng hạn, nó sẽ trở nên cụ thể và dễ hình dung hơn đối với một số loại phần mềm nhất định và cũng gần giống như công việc điêu khắc thực sự ngoài đời vậy.

Trong điêu khắc, bạn sẽ bắt đầu với chỉ một khối đất sét làm cơ sở và nền tảng để tải lên nó một lượng lớn các khối đa giác lộn xộn, từ đó bạn có thể di chuyển và sắp xếp lại để tạo nên mô hình các nhân vật hoặc môi trường theo mong muốn. Đây là một quá trình đòi hỏi tính sáng tạo và linh hoạt và phù hợp với những thứ như người và cây cối, nhưng với các đối tượng như ô tô cần độ chính xác cao hơn rất nhiều.

Để tổng hợp, bạn có thể chia việc mô hình hóa thành hai loại: mô hình hóa đa giác và ‘điêu khắc’. Cả hai đều yêu cầu các kỹ năng cũng như phần mềm chuyên biệt khác nhau.

Điêu khắc – Sculpting (Khái niệm )

Quá trình điêu khắc thì ‘hữu cơ’ và thân thiện hơn, và vì vậy chúng tôi khuyên bạn nên đọc về công cụ ZBrush hoặc Sculptris (bạn có thể đọc thêm về chúng tại các bảng mục dành riêng trong phần mềm). Nó là một quá trình rất tự nhiên và gần giống như việc nhào nặn với đất sét thật vậy.

Video về ZBrush bên dưới là một ví dụ điển hình về việc điêu khắc. Bạn có thể dùng nó để mô hình hóa cho các vật sống động như con người, cây cối hay động vật.

Mô hình hóa đa giác – Polygonal modeling
Mô hình hóa đa giác khác với cách điêu khắc ở tính yêu cầu kỹ thuật cao hơn và đòi hỏi độ chính xác cao hơn rất nhiều. Loại mô hình này thường được sử dụng cho các chi tiết cơ khí hoặc nhân tạo, chẳng hạn như ô tô, phi thuyền, sách…

Nếu bạn muốn xây dựng mô hình ví dụ như cho căn hộ của riêng mình chẳng hạn, thì hầu hết các đối tượng trong đó có lẽ sẽ được xây dựng bằng cách sử dụng phương pháp mô hình hóa đa giác.

Texturing & Shading ( thuật ngữ )

Texturing và shading là giai đoạn mà bạn cần định nghĩa và thiết lập các thông số về màu sắc và vật liệu cho mô hình. Tuy texturing và shading thường đi liền với nhau, chúng ta sẽ tách chúng thành 2 phần riêng biệt để giải thích từng phần một cách dễ hiểu nhất.

3. Texturing

hiểu nôm na là mặc áo cho model 3D của bạn

Texturing có thể so sánh với việc sơn một bức tranh vậy. Bạn có một hộp màu và cây cọ trong tay để tạo màu cho bức hình. Tất nhiên, thực tế của quá trình painting textures thì phức tạp hơn rất nhiều, nhưng có thể xem đây là một so sánh khá tương đồng với việc texturing mô hình.

Trái với việc mô hình hóa, việc texturing là một tác vụ khá đặc thù và chỉ một số ít phần mềm có thể thực sự thực thi được công việc này, số cho ra kết quả như mong muốn thậm chí còn ít hơn nhiều.

Texturing là một phần rất quan trọng trong một dự án. Nếu mô hình chưa được xây dựng hoàn hảo, theo một cách nào đó bạn vẫn có thể che dấu các khuyết điểm bằng việc texturing tốt, tuy nhiên ngược lại thì không.

4. Shading

Shading là nơi bạn cho ứng dụng 3D biết chi tiết đó được làm từ vật liệu nào. Ví dụ: nếu bạn đang muốn tạo một chai soda bằng 3D, bạn cần phải làm toàn bộ chai bằng nhựa trong suốt và nắp đậy bằng nhựa mờ. Bạn sẽ không cần nhiều texturing, nếu có gì cả, cho phần này. Sau đó, bạn cần phải làm nhãn chai cho nó.

Bạn sử dụng shaders để cho ứng dụng biết rằng nhãn đó được làm bằng tấm nhựa mỏng mờ, và vẽ một texture để đặt lên trên nhãn, nó thể hiện logo và bất cứ thứ gì khác, chẳng hạn như một dòng văn bản mà bạn muốn đưa vào chẳng hạn. Lúc này, nhãn chai sẽ được sơn một cách phù hợp, với độ phản chiếu, lấp lánh dưới ánh sáng giống như một nhãn nhựa thực sự. Shading về mặt kỹ thuật có thể phức tạp hơn texturing khá nhiều, tuy nhiên tất cả những gì bạn cần làm chỉ là điều chỉnh các thông số trong shader sao cho phù hợp nhất.

Chìa khóa để làm chủ công việc shading là biết được cách ánh sáng hoạt động như thế nào trong cuộc sống thực và cách kiểm soát các thuộc tính như độ phản chiếu, độ trong suốt…

4 khái niệm quan trọng cần nắm về shading là: Sự khúc xạ (Refraction), phản xạ (reflection), sự khuyếch tán (diffusion) và sự tán xạ (scattering).

Sự khúc xạ – Refraction

Refraction là cách mà ánh sáng phản ứng khi nó đi xuyên qua một vật thể trong suốt hoặc nửa trong suốt như nước hoặc thủy tinh.

Sự phản xạ – Reflection
Reflection là lượng tia sáng phản chiếu ngược lại sau khi chúng chạm vào một vật thể. Một vật thể có thể phản chiếu ánh sáng toàn phần như gương, hoặc chỉ phản chiếu một phần nhỏ như bức màn đen dùng trong rạp hát chẳng hạn. Nhiều người thường nghĩ đến cụm từ phản xạ bóng (‘glossy’ reflections) khi nhắc đến việc phản xạ ánh sáng.

Phản xạ bóng là các phản xạ phản chiếu trên các bề mặt như mặt nước, gạch ceramic, kim loại… Chúng ta được dạy rằng các bề mặt phản xạ ánh sáng mạnh sẽ phản chiếu ảnh của mình lên nó. Tuy nhiên có rất nhiều vật liệu vẫn phản xạ rất nhiều ánh sáng nhưng không tạo độ bóng – bạn có thể để ý thấy điều này khi nhận thấy mắt mình bị đau khi đọc sách hoặc nhìn vào tuyết vào những ngày nhiều nắng.

Trên thực tế, hầu như tất cả các loại vật liệu mà bạn bắt gặp trong cuộc sống hàng ngày đều phản chiếu ánh sáng, dù là một lượng nhỏ, do vậy hãy ghi nhớ điều này khi tạo shaders cho khung cảnh.

Sự khuyếch tán – Diffusion

Diffusion chỉ ra cách ánh sáng tán xạ trên một bề mặt và phản ánh độ thô của vật liệu như thế nào. Một vật thể được khuếch tán hoàn toàn sẽ phân tán các phân tử ánh sáng ở mọi góc khi chúng va vào bề mặt. Ví dụ về các vật thể khuếch tán có thể là tấm trải giường, bức tường hoặc tờ giấy. Một vật thể có độ khuếch tán rất nhỏ là vật thể phản chiếu các phần tử ánh sáng chủ yếu ở một góc nhất định khi chúng chạm vào vật thể. Giống như tấm gương, rất mượt, và hầu như không có sự khuếch tán nào.

Sự tán xạ lớp dưới bề mặt – Sub surface scattering

Sub surface scattering thường được viết tắc là SSS, là một khái niệm trong đó ánh sáng sẽ đi vào bên trong vật thể và tán xạ ánh sáng ra xung quanh từ bên trong thay vì ngay trên bề mặt của vật thể như của diffusion. Cách tốt nhất để quan sát hiện tượng này là nhìn vào bàn tay của bạn khi đặt dưới ngọn đèn tròn. Sự tán xạ lớp dưới bề mặt là các ánh sáng đỏ dường như phát ra từ bên trong các ngón tay – là các tia sáng nảy qua lại giữa mạch máu và các bắp thịt.

Rigging & Animation

5. Rigging

Để tạo chuyển động cho nhân vật, bạn phải xây dựng một bộ khung xương bên trong mô hình. Quá trình này được gọi là rigging. Đây là bước trung gian cần thiết phải có giữa quá trình mô hình hóa và tạo animation. Rigging cũng là một trong những phần yêu cầu kỹ thuật cao trong một dự án CG.

Một trong những lý do khiến yếu tố kỹ thuật cao không phải là vì quá trình xây dựng bộ khung xương, mà là xác định cách chúng di chuyển bằng các thuật toán và logic như thế nào.

Ví dụ – làm thế nào để tạo nên một khớp vai, hay khớp gối chẳng hạn ? Một khi bộ khung xương được tạo ra, bạn cần phải gắn nó vào lớp da của nhân vật, như có thể quan sát thấy bằng ‘liên kết trơn’ dưới đây.

Đây là phần đòi hỏi tính mỹ thuật cao, và chỉ việc xác định cách da di chuyển xung quanh khối xương thôi cũng đã thú vị rồi, thêm vào đó còn có các cơ bắp di chuyển đẹp mắt khi một con vật hoặc một vận động viên điền kinh đang chạy.

Rất nhiều người với kỹ thuật cao thường bị quá trình làm cho cuốn hút vì nó là kết hợp giữa cả công nghệ lẫn yếu tố mỹ thuật một cách hài hòa. Nó có thể khá phức tạp và rối rắm khi mới bắt đầu, nhưng một khi đã thành thạo, nó trở nên rất đáng bỏ công tìm tòi. Và cảm giác chứng kiến đứa con tinh thần của mình có thể di chuyển và hoạt động được thật sự rất khó tả, giống như thời khắc lúc giáng sinh vậy.

6. Animation

Đây là giai đoạn mà bạn có thể di chuyển mô hình và tạo các chuyển động. Đó là một phần rất chuyên biệt của một dự án. Một khi đã đi sâu vào nó, có rất nhiều điều bạn cần phải nắm vững và hiểu rõ chẳng hạn như: về diễn xuất, dàn dựng, thời gian vv Bạn đang đưa các mô hình vào thực tế cuộc sống một cách sinh động và chân thật hơn. Trước đó, nó chỉ dơn thuần là một bức tượng đẹp.

Rigging

Rigging về cơ bản được chia thành hai phần

Đầu tiên bạn cần thiết đặt một bộ khung xương bên trong mô hình. Điều này giúp xác định cách nhân vật có thể di chuyển như thế nào. Bộ xương sẽ khác nhau tùy theo mục đích của bạn, con người sẽ khác so với con vật bốn chân. Những thứ khác cũng đòi hỏi cần phải thiết lập rigging.

Ví dụ như một công tắc đèn chẳng hạn, chỉ có 2 trạng thái là bật và tắt, nhưng vì thực tế nó vẫn chuyển động nên vẫn cần phải thiết lập rigging cho nó.

Thứ hai, bạn định nghĩa vùng da (skinning). Đây là nơi bạn đảm bảo rằng tất cả các bộ phận đang được thay đổi một cách phù hợp khi bắt đầu hoạt hình và di chuyển nhân vật xung quanh. Công việc này đơn thuần là việc tạo lớp da xung quanh bộ khung xương ở bước trên, do đó có tên là skinning.

Scripting

Scripting về cơ bản là việc lập trình trong các ứng dụng 3D. Mỗi ứng dụng sử dụng một ngôn ngữ lập trình khác nhau. Thông thường, bạn sẽ viết script để tự động hóa các tác vụ mà bạn thường xuyên phải đụng tới, hoặc để tạo ra những thứ như rig vốn rất dễ bị lỗi khi làm thủ công, hoặc để tạo ra các thiết lập tùy chỉnh cho những thứ như shaders.

Nếu bạn có kiến thức về lập trình, script sẽ trở nên rất mạnh mẽ và có thể giúp bạn tiết kiệm được rất nhiều thời gian và công sức. Và cũng cần khá nhiều thời gian để tìm hiểu về nó. Nếu muốn, chúng tôi khuyên bạn nên tìm hiểu về nó sau khi bạn đã thành thạo về 3D.

Mô phỏng và các hiệu ứng

Vì đây là một bài giới thiệu về 3D, chúng ta cũng cần phải nói về mô phỏng và các hiệu ứng nữa. Lý do là chúng giúp bạn mô phỏng thực tế càng sát càng tốt. Trong một số trường hợp, bạn có thể tiết kiệm thời gian bằng cách không cần phải animate mọi thứ, hoặc cũng có khi mô phỏng là cần thiết để có được kết quả mong muốn, như việc tạo ra lửa chẳng hạn.

8. Cloth

Mô phỏng Cloth (quần áo, trang phục) được sử dụng rất nhiều trong phim ảnh và hoạt hình ngày nay. Tạo độ chân thật cho quần áo, điều này có nghĩa là chúng sẽ phản ứng một cách phù hợp về mặt vật lý, dựa trên các yếu tố như lực hấp dẫn, gió, vv Hầu như tất cả các ứng dụng 3D đều có thể thực hiện việc mô phỏng này.

9. Rigid Bodies

Các khối Rigid là nơi bạn có thể mô phỏng một cái gì đó giống như các tòa nhà đang bị phá hủy chẳng hạn. Cốt lõi của nó là các định luật vật lý cơ bản và cách các yếu tố lực tác động qua lại ra sao. Nó thường được mô phỏng cho các vật thể bị vỡ hoặc rơi xuống. Một cái gì đó đơn giản như các quân cờ domino ngã theo dây chuyền chẳng hạn. Hầu như tất cả các ứng dụng 3D chính có khả năng mô phỏng công việc này.

10. Hair & Fur

Mô phỏng Hair được sử dụng rất nhiều trong phim ảnh và hoạt hình để mô phỏng mái tóc nhân vật sao cho chân thật nhất. Điều này một lần nữa cần được thực hiện sao cho mái tóc sẽ phản ứng phù hợp ứng với các lực vật lý khác nhau. Hầu như tất cả các phần mềm 3D đều có thể mô phỏng Hair, nhưng cũng có những phần mềm và plugin chuyên dụng như Yeti, Hair Farm hay Ornatrix

11. Smoke, Fire, Water và Particles

Smoke, fire và water được gọi chung là chất lỏng theo thuật ngữ 3D. Bạn có thể thấy các mô phỏng về chất lỏng được sử dụng rất nhiều xuyên suốt các bộ phim như Life of Pi, nơi có rất nhiều mô phỏng chất lỏng được thực hiện trên đại dương. Điều tương tự ứng với các hiệu ứng như khói, bụi thực tế, v.v …

Một số ứng dụng 3D có thể thực hiện việc mô phỏng này, nhưng hầu như chúng đều được thực hiện bằng các phần mềm hoặc plugin chuyên dụng như Houdini, RealFlow, AfterBurn và Fume FX.

12. Đám đông – Crowd

Để có một lượng người đông đảo trong phim, đôi khi bạn cần phải mô phỏng nó bằng cách sử dụng tính năng mô phỏng đám đông (Crowd). Điều này được sử dụng rất nhiều ngày nay, vì bạn có thể sử dụng nó để tạo ra một đội quân với rất nhiều người lính tham gia mà thực tế sẽ không thể huy động một lượng diễn viên nhiều như thế được.

Mô phỏng đám đông hầu hết được thực hiện bởi các ứng dụng chuyên dụng và chỉ một số ít ứng dụng 3D mới có thể thực hiện công việc này mà không cần trợ giúp từ các plugin bên ngoài.

13. Cơ bắp – Muscles

Ngành công nghiệp điện ảnh sử dụng mô phỏng Muscles rất nhiều ngày nay để mô phỏng chuyển động của cơ bắp, bắt chước tác động của các yếu tố giãn cơ và co bóp dựa trên chuyển động của nhân vật. Rất tốt để mô phỏng hiệu ứng da trượt trên khối cơ, vốn rất khó có thể thực hiện được chỉ bằng việc rigging. Một số ứng dụng 3D (như Maya chẳng hạn) có thể thực hiện được công việc mô phỏng này.

Lighting & Rendering

14. Lighting

Giai đoạn chiếu sáng là nơi bạn thực hiện các thiết lập về tông màu và tạo mạch cảm xúc chính cho dự án. Quá trình này rất giống với cách mà bạn thắp sáng một thứ gì đó trong cuộc sống thực: bạn sẽ cần các bóng đèn dựa trên nhu cầu sử dụng (độ sáng, màu sắc, độ nét bóng …) và sau đó sắp đặt chúng theo ý muốn của mình.

Ở ví dụ bên dưới, bạn có thể thấy một mô hình đang được chiếu sáng trong các điều kiện sáng khác nhau. Hy vọng rằng nó sẽ giúp minh họa được tầm quan trọng của ánh sáng và cách ánh sáng có thể làm thay đổi toàn diện vẻ nhìn và dòng cảm xúc của một bức hình.

15. Rendering

Rendering là giai đoạn mà tất cả mọi thứ sẽ được kết hợp thành một sản phẩm hình ảnh cuối cùng. Rendering thực chất chỉ đơn giản là nhấn nút, nhưng bạn sẽ cần rất nhiều kiến thức về mặt kỹ thuật để có thể tìm ra cách render nhanh hơn và hiệu quả hơn. Nó sẽ bao gồm rất nhiều công việc liên quan đến thiết lập thông số và thanh trượt.

Các loại nguồn sáng khác nhau

Nguồn sáng điểm – Spot lights

Những nguồn sáng này tương tự như các điểm phát sáng trong thế giới thực, như ánh đèn sân khấu trong các nhà hát chẳng hạn.

Area lights

Area lights trông giống như các khối hộp giúp làm dịu ánh sáng mà các nhiếp ảnh gia hay dùng vậy. Chúng rất hữu ích trong việc chiếu sáng nhân vật với độ sáng nhẹ, dịu và thoải mái. Đồng thời, chúng cũng đem đến độ phản chiếu sáng tương đối tốt.

Point (omni) lights

Point (còn được gọi là nguồn sáng omni trên một số ứng dụng) là tên ngụ ý nói các điểm phát sáng trong không gian. Chúng phù hợp với các chi tiết như ánh sáng đèn cầy hoặc bóng đèn tròn.

Directional lights

Các nguồn sáng Directional lights phát ra các chum tia sáng song song, giống như ánh sáng mặt trời chẳng hạn. Nếu vật thể được chiếu sáng bởi ánh sáng mặt trời trong thực tế, thì đây là nguồn sáng mà bạn cần dùng.

Các trình render khác nhau
Một trình render là chương trình tính toán và cho hình ảnh cuối mà bạn cần và có rất nhiều trình render khác nhau trên thị trường tương với những nhiệm vụ khác biệt. Cũng có những trình render được tích hợp sẵn trong các ứng dụng 3D, và cũng có những trình render khác là một phần mềm hoàn toàn độc lập.

Mental Ray

Mental ray là một trình render của Nvidia được tích hợp trong 3ds Max, Maya và Softimage. Đây là một trình render mạnh mẽ được sử dụng bởi rất nhiều người dùng, nhưng đang dần bị đánh mất thị trường vào tay các trình render khác như Vray vì ưu điểm linh hoạt và dễ sử dụng hơn.

Mental ray có thể khá khó sử dụng với người mới bắt đầu, vì nó đòi hỏi rất nhiều kỹ thuật phức tạp ở một số khía cạnh. Nó được gắn miễn phí với hai ứng dụng 3D phổ biến hiện nay: 3ds Max và Maya và được tùy chỉnh phù hợp với mỗi loại.

Có rất nhiều nhà thiết kế cấp cao sử dụng Mental ray, nó khá lý tưởng cho việc xây dựng các thiết lập shader tùy chỉnh, nơi bạn có thể thực sự hiểu sâu sắc về cách các shaders được lập trình từ đầu. Chúng tôi khuyên bạn chưa nên đào sâu về Mental ray lúc này, mà sau khi đã hiểu rõ về shaders.

V-Ray

V-ray là một trình render tuyệt vời của Chaos Group. Nó được sử dụng rất nhiều trong các ngành công nghiệp khác nhau, từ phim ảnh, quảng cáo cho phim ngắn, các sản phẩm từ sở thích cá nhân đến những dự án khổng lồ.

Vray có tốc độ xử lý nhanh, thân thiện và tạo ra kết quả tuyệt vời trong một khoảng thời gian ngắn, đó là lý do tại sao nó là trình render mà chúng tôi ưa dùng nhất. Tuy nhiên, khá khó để có thể can thiệp sâu hơn vào phần lõi của các shaders trong Vray vì nó không có nhiều hỗ trợ về scripts.

Render Man

RenderMan là trình render của PIXAR và nó tập trung vào các sản phẩm và dự án lớn. Nó có thể xử lý các khối dữ liệu khổng lồ và được sử dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp bởi các chuyên gia, nhưng với khách hàng cá nhân hoặc các studio nhỏ thì không thật sự nhiều.

RenderMan thực sự rất hữu ích dành cho các nhà thiết kế chuyên nghiệp, vì khả năng cho phép bạn can thiệp sâu vào các script shaders, với sự hỗ trợ phát triển lớn hơn so với Mental ray.

Các phần mềm 3Ds phổ biến

Khi mới bắt đầu với 3D, bạn có thể sẽ cảm thấy bị ngợp bởi số lượng các phần mềm 3D có trên thị trường rất phong phú và đa dạng. Trong mục này, chúng ta sẽ thử điểm qua một số phần mềm tiêu biểu nhất cũng như các đặc tính của chúng.

Hầu hết tất cả các ứng dụng được liệt kê đều có thể thực hiện được cùng một công việc như nhau, các tính năng trang bị của chúng cũng khá tương đồng. Tuy nhiên về cách thức thực thi các tác vụ của chúng có thể có đôi chút khác biệt, và mỗi loại đều có những điểm mạnh và điểm yếu khác nhau, nhưng nhìn chung bạn có thể đạt được các kết quả gần như tương tự dù đang sử dụng phần mềm nào đi chăng nữa.

Các phần mềm chính

Các phần mềm liệt kê ở đây được xem xét dựa trên độ đa dạng về tính năng và tính đa nhiệm của chúng. Sự sắp xếp không có ý gì khác ngoài quan điểm cá nhân của người viết.

Maya

Maya được xem là tiêu chuẩn và chuẩn mực trong lĩnh vực làm phim và VFX. Nó có thể khá đau đầu với người mới bắt đầu vì đòi hỏi khá nhiều kỹ năng kỹ thuật liên quan, tuy nhiên nó lại là một công cụ đầy mạnh mẽ và được sử dụng và kiểm chứng bởi rất nhiều nhà thiết kế, cũng như được hỗ trợ bởi một cộng đồng người dùng rất đông đảo.
Giá: $ 3 675
Bản dành cho sinh viên: Miễn phí 3 năm
Nền tảng: Windows, OS X, Linux

3ds Max

3ds Max được sử dụng nhiều trong làm games và diễn họa kiến trúc. Nó cũng được sử dụng trong thiết kế quảng cáo và làm phim. Có lịch sử phát triển lâu đời và cũng được hỗ trợ bởi một cộng đồng người dùng rất đông đảo tương tự như Maya.
Giá: $ 3 675
Bản dành cho sinh viên: Miễn phí 3 năm
Nền tảng: Windows

Cinema 4D

Cinema 4D has a rich feature set, like the other softwares on this list, but it’s more geared towards motion graphics than feature films. For motion graphics, you simply can’t go wrong with Cinema 4D.
Giá: Approximately $ 3 700
Bản dành cho sinh viên: Miễn phí 18 tháng
Nền tảng: Windows, OS X

Softimage

Softimage khá giống với các ứng dụng 3D khác, điều làm nó trở nên nổi bật là ICE. Đây là công cụ được sử dụng rất nhiều trong VFX. Tuy nhiên, vào đầu năm 2014, quá trình phát triển sản phẩm này đã bị dừng lại.
Giá: Xấp xỉ $4 450.00
Bản dành cho sinh viên: Miễn phí 3 năm
Nền tảng: Windows, Linux

Modo

Modo là một phần mềm khá tuyệt vời, là sản phẩm trẻ nhất trong danh sách, do đó không giàu tính năng và công cụ như Maya cũng như các ứng dụng 3D khác. Tuy nhiên, nó sở hữu các công cụ modeling và rendering rất tốt.
Trang web chính thức
Giá: $1 495.00
Nền tảng: Windows, OS X, Linux

Blender

Blender là một lựa chọn thay thế miễn phí tuyệt vời, nhưng cũng ít có khả năng cung cấp cho bạn một môi trường làm việc studio thực thụ. Nó được cung cấp dưới dạng mã nguồn mở và đang được phát triển bởi một cộng đồng khá đông đảo, giúp Blender ngày càng lớn mạnh.
Giá: Miễn phí
Nền tảng: Windows, OS X, Linux

Các phần mềm 3D chuyên dụng

Danh sách các phần mềm trong mục này giúp thực thi các tác vụ rất đặc thù, chúng thường chỉ tập trung vào việc giải quyết một công việc rất cụ thể trong dự án, nhưng rất hiệu quả.

ZBrush

ZBrush khách quan mà nói là ứng dụng cung cấp tính năng điêu khắc (sculpting) phong phú nhất thị trường, nhưng có thể khá khó học, vì nó không giống với các phần mềm thông thường. Nó được sử dụng trong rất nhiều lĩnh vực, từ game, phim ảnh, quảng cáo. Nếu mới bắt đầu với 3D, đây có thể là một trong những trải nghiệm sáng tạo nhất mà bạn có thể có và chúng tôi thấy ZBrush thực sự rất thú vị.
Giá: $ 795
Nền tảngs: Windows, OS X

Sculptris

Sculptris cũng là một công cụ sculpting khá tuyệt. Nó được sở hữu bởi cùng công ty tạo ra ZBrush; Pixologic. Nó hoàn toàn miễn phí và dễ học.
Giá: Miễn phí
Nền tảngs: Windows, OS X

iClone 7 Character Creator 3

đây là một công cụ cực hay ho nhiều tiện ích tuy nhiên lại khá đắt đỏ khi sờ vào đâu cũng thấy mất tiền vì nó bij chia ra thành rất nhiều hạng muc mà đáng nhẽ phải tích hợp All in one như các phần mềm 3D khác – tuy nhiên phải thừa nhập rằng ngon
giá đầy đủ có thể lên hơn 1k$
https://www.reallusion.com/store/product.html?l=1&p=ic

môt số kết quả ?)

Chia sẻ bài viết ngay

Nguồn bài viết : Viblo