Tại sao các nhà phát triển cần biết về UX?

Tram Ho

Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm ( còn được IDEO gọi là thiết kế lấy con người làm trung tâm ) thực sự đề cập đến việc cân nhắc nhu cầu của người dùng trước khi bắt đầu bất kỳ dự án nào. Vì vậy, điều đó có nghĩa là nó đứng ngang hàng với các mục tiêu kinh doanh và các yêu cầu kỹ thuật.

Điều này cũng có nghĩa là UX tốt nhất là sự đánh đổi giữa ba thứ đó. Bạn không thể luôn luôn có sản phẩm tốt nhất cho người dùng. Sẽ luôn có trường hợp chúng là những hạn chế kỹ thuật hoặc mục tiêu kinh doanh ghi đè lên nhu cầu của người dùng. Và trong những tình huống như vậy, chìa khóa là đáp ứng càng nhiều mục tiêu càng tốt để tạo ra sản phẩm tốt nhất có thể.

Vì vậy, tóm lại, UX là trách nhiệm của mọi người. Đó là một phần trong quá trình của mọi người cho dù họ có biết hay không. Kinh nghiệm người dùng bị ảnh hưởng bởi tất cả các quyết định về sản phẩm, từ góc độ kinh doanh, giảm quyền như thế nào “ submit ” button được thêm vào màn hình.

Điểm cần lưu ý là thiết kế ( tốt hay xấu ) xảy ra bất kể nhà thiết kế có tham gia hay không và tác động đến thiết kế của sản phẩm kỹ thuật số có thể được thực hiện bởi hầu hết mọi người trong dự án đóng góp vào việc tạo ra nó.

Điều đó nói rằng, hệ thống tốt nhất trên thế giới sẽ không lưu lại trải nghiệm của một giao diện người dùng vụng về và cồng kềnh, không cung cấp cho nhu cầu của người dùng. Và UX không phải là màn hình có những gì , mà là về trải nghiệm của khách hàng (CX). Sự tương tác của khách hàng với sản phẩm khi anh ta di chuyển qua các chu kỳ khác nhau của quy trình tạo ra hoặc phá vỡ sản phẩm. Đơn giản như thế!

Và đây là một số cách mà các nhà phát triển có thể giỏi UX.

Bạn không phải khách hàng của chính mình.

Các nhà phát triển thường phải chịu đựng một thứ gọi là: Lời nguyền của kiến thức .

Bằng cách đơn giản làm việc trên một sản phẩm hoặc với một ngành công nghiệp trong một thời gian dài, bạn bắt đầu coi mình là người dùng sản phẩm đó, người biết nhiều hơn chính người dùng. Đây là sự thiên vị nhận thức, làm lu mờ tâm trí của bạn và gây khó khăn cho việc loại bỏ bản thân khỏi khung tham chiếu. Và là một nhà phát triển, đây là một tình huống có hại vì nó tách rời bạn hoàn toàn khỏi những gì người dùng thực sự muốn.

Là một nhà phát triển, bạn có trách nhiệm xác thực các giả định của mình với người dùng thời gian thực và thỉnh thoảng bước vào đôi giày của họ. Khi bạn nhận được phản hồi, hãy chắc chắn theo dõi kịp thời và áp dụng nó cho sản phẩm của bạn.

Đơn giản hoá thao tác người dùng

Là nhà phát triển, xu hướng chung của chúng tôi là cung cấp các tùy chọn tối đa có thể cho người dùng để cho phép họ hoàn thành công việc nhanh hơn. Trên thực tế điều này có tác dụng ngược. Quá nhiều tùy chọn dẫn đến việc giảm đáng kể thời gian phản ứng (RT) của người dùng.

Khái niệm thời gian phản ứng được giải thích trong luật Hick-Hyman, được đặt theo tên của các nhà tâm lý học William Hick và Ray Hyman, nói rằng thời gian cần thiết để đưa ra quyết định tăng tỷ lệ thuận với số lượng và độ phức tạp của các lựa chọn.

RT = a + b log2 (n)

Trong đó RT là thời gian phản ứng. N là số lượng kích thích và a và b là các hằng số đo được phụ thuộc vào nhiệm vụ được hoàn thành bởi người dùng. Do đó, một cách ngắn gọn, một thứ gì đó càng đơn giản và đơn giản để sử dụng, người dùng có thể hoàn thành nhiệm vụ càng nhanh.

Điều quan trọng là tránh làm quá tải người dùng với thông tin khiến họ mất tập trung khi hoàn thành nhiệm vụ. Người dùng nên biết vị trí của họ trong ứng dụng và những gì họ đang làm trong ứng dụng tại bất kỳ thời điểm nào, bất kể họ đang thực hiện bất kỳ hành động nào.

Sử dụng các mô hình được công nhận.

Tâm trí con người khó có thể nhận ra các mô hình và đây là một trong những hạn chế lớn nhất mà tất cả các nhà phát triển và nhà thiết kế UX phải tuân theo để mà không có sai lầm.

Sự khó tính này được gọi là Skeuomorphism trong đó một đối tượng trong phần mềm bắt chước những thứ có sự tương đồng với nó trong thế giới thực. Đây là lý do tại sao người dùng chấp nhận thùng rác trong hệ thống dưới dạng biểu tượng thùng rác và chức năng lưu dưới dạng biểu tượng đĩa mềm để tưởng nhớ kỷ nguyên đĩa mềm vào những năm 1900.

Trong khi Skeuomorphism giúp cả một thế hệ tốt nghiệp trong kỷ nguyên kỹ thuật số, nó cũng giữ chúng ta trở lại trong kỷ nguyên hiện tại. Thiết kế Skeuomorphic đã dẫn đến một lượng lớn lộn xộn trên máy tính để bàn. Họ đã mang quá nhiều chi tiết vô dụng vào máy tính của chúng tôi, điều mà chúng tôi không còn yêu cầu nữa. Điều đó nói rằng, chúng ta không thể tránh nó. Nếu ứng dụng của chúng tôi phải kết nối với bộ não của người dùng, mọi thứ phải ở đúng nơi để củng cố sự hiểu biết của người dùng, từ đó giúp họ hoàn thành nhiệm vụ.

Chìa khóa là sự cân bằng, cân bằng giữa việc sử dụng các yếu tố thiết kế thường được hiểu và tạo ra một thiết kế đồng nhất, không làm gián đoạn dòng người dùng.

Hãy để hệ thống xử lý tất cả các công việc.

Nguyên tắc vàng của UX là không có kinh nghiệm. Điều đó có nghĩa là người dùng không nên để cảm thấy rằng anh ta đang thử một cái gì đó khác với thói quen thông thường của mình.

Và để đạt được điều đó, sự tương tác của người dùng với ứng dụng phải ở mức tối thiểu. Trọng tâm phải là cung cấp tất cả sự phức tạp cho hệ thống xử lý và để lại cho người dùng với đầu vào tối thiểu cần thiết để cho phép hệ thống hoàn thành công việc của mình. Từ Google đến Apple, trọng tâm là bố cục tối thiểu. Trang chủ Google là một ví dụ hoàn hảo về một đầu vào tìm kiếm được yêu cầu từ người dùng để hoàn thành nhiệm vụ của mình.

Điều quan trọng là phải quan tâm đến người dùng khi chức năng người dùng và hành trình người dùng đang được đề xuất. Là một nhà phát triển, bạn có sức mạnh và kỹ năng để đẩy tất cả các công việc nặng lên hệ thống và làm cho cuộc sống của người dùng đơn giản hơn. Mặc dù điều này có thể làm tăng nỗ lực của bạn đôi khi không tương xứng, nhưng nụ cười trên khuôn mặt của người dùng đáng để nỗ lực. Làm cho mọi thứ có thể sử dụng. Thế là xong!

Tài liệu tham khảo

https://uxdesign.cc/good-developers-need-to-know-ux-fd6a58b8badd

Chia sẻ bài viết ngay

Nguồn bài viết : Viblo